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spé feral tank

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    La Milice du Roi Index du Forum -> La Milice du Roi -> template -> druide
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frouzcoo
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MessagePosté le: Sam 3 Déc - 14:37 (2011)    Sujet du message: spé feral tank Répondre en citant

la spé tank pour nounours


Modifications des derniers patchs
 
Citation:
Résumé des modifications du Patch 4.3.
Peu de changements pour la spécialisation tank. Il sera plus facile de tanker en instance avant le niveau 40. Ce qui est plus important, c'est l'augmentation des points de vie en forme d'ours.
- Forme d'ours octroie désormais un bonus d'armure de 120% à tous les niveaux, au lieu de 65% pour les personnages inférieurs au niveau 40, ce qui aide les druides de niveaux inférieurs à être tank en donjon.
- Forme d'ours octroie désormais un bonus d'Endurance de 20% au lieu de 10%.
Le gameplay, talents, glyphes ou stats changent peu ou pas du tout.




Template
 

Il n'y a pas beaucoup de templates différents pour la spé féral tank. Les talents qui ne sont pas utilisés dans la branche féral sont pour la plus part exclusivement pour dps. Il est toutefois possible de modifier 2/3 points. On peut retirer des points de Roi de la jungle pour les mettre dans :
- Impact brutal. Cela permet de stun la cible plus longtemps avec Sonner / Traquenard, mais aussi de réduire le temps de recharge du kick de 50 secondes, ce qui le met à 10 secondes de cooldown.
- Ruée. Ce talent est bien plus utile en spé dps que pour tanker. Même si le bonus de hâte est conséquent (équivalent à une Furie sanguinaire /héroïsme), la hâte reste malgré tout une stat pauvre pour un ours.
L'arbre secondaire est lui aussi très figé. Seule la branche restauration à un apport pour la spécialisation féral, avec une augmentation de l'endurance, des dégâts, et une réduction des dégâts magiques encaissés.
 
Glyphes
 
Les glyphes primordiaux :
- Glyphe de mutilation
- Glyphe de lacérer
- Glyphe de  berserk
Le choix est restreint, voire inexistant. Les glyphes féral chat peuvent être une alternative dans une optique de spé hybride tank/dps.

Les glyphes majeurs :

- Glyphe de renaissance
- Glyphe de mutiler
- Glyphe de régénération frénétique
Le glyphe de renaissance peut être retiré, surtout s'il y a assez de battle rez dans le raid, ou bien si votre rôle ne vous laisse pas le temps de démorph pour lancer un rez. Pour le glyphe de régénération frénétique, prenez bien en compte que vous n'aurez plus de self heal via la rage. Pour terminer, il est aussi possible de mettre le glyphe de charge farouche à la place d'un des trois glyphes cités ci-dessus.

Les glyphes mineurs :

- Glyphe de rugissement provocateur
- Glyphe de célérité
- Glyphe de renaissance apaisante
Le choix des glyphes mineurs n'a pas vraiment d'importance. Les trois glyphes indiqués sont malgré tout ceux qui auront le plus d'utilité en tant que féral.


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MessagePosté le: Sam 3 Déc - 14:37 (2011)    Sujet du message: Publicité

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frouzcoo
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Messages: 140

MessagePosté le: Dim 19 Fév - 18:53 (2012)    Sujet du message: spé feral tank Répondre en citant

Caractéristiques
 
L'armure : Stat importante, elle permet de réduire les dégâts physiques reçus. Elle se trouve sur tous les objets, ou presque. On peut aussi en trouver sur quelques bijoux, que ce soit sous proc ou en permanence. C'est une des meilleures stats de survie, que vous ne pourrez augmenter qu'avec des enchantements spécifiques. De plus, elle est soumise à un cap de 75% de réduction de dégâts et elle suit une courbe exponentielle (plus vous avez d'armure, plus il vous en faudra pour augmenter la réduction).


L'agilité : Cette stat va se trouver sur presque tous vos objets. Elle permet d'augmenter votre puissance d'attaque, vos chances de critique et votre esquive. Cela en fait une caractéristique importante puisqu'elle va ainsi augmenter votre aggro et votre survie via Défense sauvage (déclenchement plus fréquent et puissant) et l'esquive.


L'endurance : C'est une des statistiques les plus puissante pour un ours avec l'agilité, car elle permet d'augmenter l'efficacité dans tous les domaines.
Dans un premier temps, plus vous avez d'endurance, plus vous pourrez prendre de coups et de gros coups sans mourir. Avec une barre de vie conséquente, les healers ont une plus grande marge de manoeuvre pour vous remonter en vie.
Le mécanisme de Vengeance va permettre à votre endurance d'augmenter votre aggro avec les coups reçus, ainsi que votre survie grâce à Défense sauvage.

L'esquive
: Permet d'éviter complètement un coup, ce qui en fait une statistique majeure et qui va nécessiter une retouche importante pour cette stat. L'esquive est soumise à un système de rendement décroissant, ce qui fait que vous ne pourrez jamais arriver à 100% d'esquive.


La maîtrise : La maîtrise permet d'augmenter l'efficacité de Défense sauvage. Plus vous en avez plus vous augmentez l'absorption de la compétence. Le souci majeur étant que c'est dépendant des critiques et que sur un critique il n'y a qu'une chance sur deux d'en profiter. Cet aspect aléatoire rend la maîtrise un peu moins intéressante que pour les autres classes tanks. Légèrement inférieur à l'esquive, elle n'en est pas moins plus rentable que le critique, la hâte ou le toucher /expertise.


Le critique : Le critique a deux effets avec des impacts différents. Des coups plus puissants permettent d'avoir une meilleure aggro. L'effet intéressant suite à un critique, c'est les 50% de chance de gagner Défense sauvage.
Citation:
Patch 4.3.
Avec le bonus 2T13, il y a 100% de chance de passer sous Défense sauvage suite à un critique, si vous êtes sous buff Pulvérisation.


 
L'expertise : Le  soft cap, c'est à dire pour ne plus avoir d'esquive de la part d'un boss est de 781 au score d'expertise soit 26 expertises sur votre fiche de personnage. Avec ce score vous n'aurez plus que des parades. Pour ne plus être paré, il faudra atteindre le score de 1682 (soit 56 expertises). Sur le palier T13, le soft cap est plutôt facile à atteindre. Il peut être intéressant de s'en approcher, que ce soit pour votre aggro ou pour un meilleur uptime de Défense sauvage. Un coup qui n'est pas esquivé peut être critique et donc déclencher le mécanisme d'absorption.


Le toucher : Le cap toucher, pour ne plus avoir de raté, est de 8% (961 au score de toucher), que ce soit pour les attaques spéciales ou les normales. Malgré l'importance de ne pas avoir de raté, surtout en début de combat pour avoir une aggro solide, cette stat est loin d'être primordiale. Les redirections chasseurs/rogues, ainsi que les différents Taunts permettent de se passer de cette stat. Le taunt et les kicks ne pouvant plus ratér, le toucher est devenu bien moins intéressant.


La hâte : caractéristique inutile pour tank, elle a un gain extrêmement marginal en terme de survie en permettant de taper plus vite et donc avoir plus souvent actif Défense sauvage. Même chose pour l'aggro, le fait de taper plus souvent permet d'en avoir une meilleure. Malgré ces deux choses, la hâte reste une stat faible avec bien moins d'intérêt que les autres stats.


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frouzcoo
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MessagePosté le: Dim 19 Fév - 18:53 (2012)    Sujet du message: spé feral tank Répondre en citant

Monocible

Il y a deux debuffs à maintenir en permanence sur votre cible, surtout en raid où leur impact sera important, que ce soit pour votre survie ou le dps du raid :
La luciole réduit l'armure de la cible du même montant qu'un guerrier ou qu'un rogue. Par contre grâce au template, vous allez pouvoir poser les trois stacks en une seule fois et avec une portée de 30m. Vous pouvez donc facilement utiliser cette technique pour pull ou pendant celui-ci. De manière générale, si votre cible a une espérance de vie de plus de 30 secondes, n'hésitez pas à lui mettre Lucioles.
Le second debuff à surveiller, surtout pour votre survie, concerne la réduction de 10 % de dégâts physiques. Le Rugissement démoralisant va vous permettre de mieux encaisser les coups des boss ce qui ne sera pas du luxe. Le debuff ne dure que 30 secondes, donc si vous êtes seul à le poser, faites attention à son uptime.
Pour ce qui est des priorités de compétence, il va falloir continuer de surveiller certains buffs et debuffs. L'utilisation d'un addon est fortement conseillée pour faciliter cela, ou au moins pour avoir toutes les informations importantes au même endroit. Il y a déjà suffisamment de choses à faire sans en plus devoir regarder aux 4 coins de son écran en plus.
L'ordre de prio va donner ceci :
- Rugissement démoralisant
- Mutilation (dès que up)
- Rosser
- Maintenez au moins 1 stack de Lacérer
- Maintenez le buff Pulvérisation
- Lucioles
- Maintenez au moins 3 stacks de Lacérer
- Mutiler (si votre rage le permet)
Le buff Pulvérisation dépend du nombre de charges de Lacérer. Lancez le si possible avec 3 stacks de Lacérer. Toutefois avec le 2T13, l'uptime de Pulvérisation est important. N'hésitez  donc pas lancer la technique, même si vous n'avez pas 3 stacks.
Il faut faire particulièrement attention à votre Lacérer, pour qu'il soit toujours actif sur votre cible et à 3 stacks. Le sort est vital pour votre aggro et votre survie. Grâce au passif de Berserk, il permet de reset le cooldown de Mutilation. En plus de cela il permet d'augmenter les dégâts de Mutiler, et à 3 stacks il augmente votre taux de critique de 9 % grâce à Pulvérisation. Le critique étant important dans la mécanique de Défense sauvage, vous comprendrez aisément qu'il faut toujours avoir ce debuff présent sur votre cible.
Si aucune autre technique n'est disponible, servez vous de Lacérer pour combler les temps morts, jusqu'à ce qu'une autre technique soit disponible.
Rosser est une technique pour le multicible à la base, mais ses dégâts et son scalling en font une technique très efficace en monocible aussi.
Pour terminer, Mutiler. Cette technique est hors GCD, profite de l'augmentation de 30 % de dégâts des saignements, mais a un coût en rage important. Si vous n'avez aucun problème de rage, vous pouvez donc spammer Mutiler en parallèle de vos autres techniques.
 
Multicible

Même si vous ne pouvez pas poser de Luciole sur des packs de mobs, vous devez lancer votre Rugissement démoralisant afin de debuff tous les mobs. L'ordre de priorité des compétences sera différent de celui pour monocible :
- Rosser
- Balayage
- Mutilation
- Lacérer
- Mutiler (si votre rage le permet)
Les deux techniques multi doivent être utilisées dès que le cooldown le permet. Mutilation est à utiliser sur des cibles différentes à chaque fois, ce qui implique un switch régulier de cible, afin d'avoir une aggro homogène. Si vous en avez la possibilité, mettez des Lacérer sur une ou plusieurs cibles. Pour Mutiler, comme pour le monocible, spammez-le si votre rage le permet.
Pour des packs de 2 ou 3 mobs, il peut être intéressant d'utiliser Mutilation sous Berserk (actif). Cela sera plus efficace que Rosser ou Balayage et vous toucherez toutes les cibles pendant les 15 secondes.
 
Cooldowns

Plusieurs cooldowns sont disponibles, avec des effets et temps de recharge différents :
Enrage, permet de générer 30 points de rage toutes les minutes. L'effet négatif a été retiré donc ne vous gênez pas, surtout si vous avez des trous de rage.
Berserk, en plus de son effet passif, permet à Mutilation de ne plus avoir de cooldown pendant 15 secondes et de frapper 3 cibles. Très pratique pour un burst aggro ou des boss qui ont des adds.
Régénération frénétique augmente vos points de vie max de 30 % et vous soigne au prix de votre rage. Suivant si vous avez mis le glyphe associé, l'effet de self heal disparaît, mais les soins sur vous sont augmentés de 30 %. En raid il vaut mieux utiliser le glyphe : le boost de points de vie et l'effet de soin augmenté seront très profitables comme timer de survie.
Citation:
Patch 4.3.
Avec le bonus 4T13, la Régénération frénétique gagne un effet supplémentaire. La compétence devient un cooldown de raid en appliquant les effets à tous les membres du raid (si vous êtes en forme d'ours depuis au moins 15 secondes).
Si vous n'avez pas glyphé la Régénération, le raid gagne 15 % de points de vie supplémentaire et reçoit un soin équivalent à 0.075 % des points de vie max de l'ours toutes les secondes par point de rage consommé.
Si vous avez glyphé le sort, le raid gagne 15 % de points de vie supplémentaire et les soins reçus par le raid sont plus puissant de 30 %.
L'utilisation du sort est à coordonner avec les soigneurs si ce cooldown est nécessaire pour la survie du raid.
Source



Écorce,
avec juste une minute de cooldown, sera votre timer le plus utilisé, souvent disponible pour chaque capacité spéciale de boss ou event. N'hésitez surtout pas à vous en servir, la réduction de 20 % de dégâts est loin d'être négligeable, et vos soigneurs vous seront reconnaissants de l'utiliser, même sur du trash, ne serait-ce que pour économiser leur mana.
Instinct de survie réduit les dégâts de 50 %, mais possède un cooldown de 3 minutes. Son utilisation peut varier d'un combat à l'autre. Que ce soit pour un moment où vous prenez beaucoup de dégâts ou si vos soigneurs n'ont plus de mana. À vous de gérer suivant le combat si vous l'activez pour un moment spécifique suivant une rotation de timer défensif (les vôtres, ou ceux des paladins/prêtres/guerrier).
Dernière chose, évitez de claquer tous vos timers en même temps. Il vaut mieux les utiliser les uns après les autres plutôt que tous d'un coup.
Prévenez les soigneurs quand vous utilisez un timer, que ce soit via une macro ou sur le système vocal sur lequel vous communiquez. Une meilleure interaction entre vous et les soins peut vous sauver la vie et économiser du mana côté soigneurs.


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frouzcoo
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MessagePosté le: Dim 19 Fév - 18:54 (2012)    Sujet du message: spé feral tank Répondre en citant

Retouche

À moins de porter des objets tank avec de la force, vous ne devriez avoir aucun objet avec de l'esquive. Il va falloir donc tout retoucher pour cette stat, qui est celle qui va le plus vous profiter.
Respectez l'ordre suivant pour savoir ce que vous devez retoucher :
Hâte > Toucher > Expertise > Critique
Dans la mesure du possible, ne touchez pas à la maîtrise. Normalement il y aura toujours une autre statistique secondaire sur l'objet. C'est la hâte que vous retoucherez toujours en priorité sauf si l'autre stat secondaire est en plus grande quantité. C'est-à-dire que si un objet possède 120 hâte et 180 expertise, retouchez l'expertise. Cela vous donnera au final plus d'esquive qu'en retouchant la hâte.
 
Enchantements et gemmes

Pour les enchantements et gemmes, deux orientations sont possibles. La première et la plus utilisée et recommandée, augmente le plus possible l'agilité, alors que la seconde s'oriente vers l'endurance.
Sur la grande majorité des combats, voire tous, l'orientation agilité fonctionne parfaitement pour le tanking, avec un switch de bijou pour de l'endurance si nécessaire.
L'orientation endurance est utilisée pour certains combats où des dégâts sont inévitables et importants.
Faire un mix des deux orientations est aussi faisable.
EmplacementOrientation AgilitéOrientation Endurance
Casque60 agilité / 35 hâte90 endurance /35 esquive
Epaules50 agilité / 25 maîtrise75 endurance /25 esquive
Cape250 armure
Torse20 à toutes les caractéristiques75 endurance
Bracelets50 agilité40 endurance
Gants 240 armure ou 44 endurance ou 65 maîtrise.
Jambière145 endurance / 55 agilité
BottesPas de l'assassinVitalité terrestre
Arme 130 agilité ou marchevent

 
ChassesOrientation AgilitéOrientation Endurance
MétaDiamant ombresprit austère
Bleues20 agilité/30 endurance60 endurance
Rouges40 agilité20 agilité/30 endurance
Jaunes20 agilité/20 esquive20 esquive /30 endurance




Consommables

- Flasque ou élixir : Flacon de peau-d'acier dans la grande majorité des cas. Si pour une raison ou une autre vous devez passer sur des élixirs, le choix dépendra du combat et de ce que vous recherchez avec un élixir. Pour l'élixir de bataille il y a la possibilité de prendre de la maîtrise et en élixir défensif le choix est plus restreint avec de l'armure ou de la résistance à la magie.
- La nourriture : Toutes les nourritures apportent de l'endurance, donc pour un tank, la nourriture va dépendre des caractéristiques qu'il cherche à maximiser ou compléter. Il existe un large choix et il faudra piocher dans les nourritures suivantes : de l'agilité avec un festin ou bien de l'esquive ou de la maîtrise.

- Les potions :  Plusieurs possibilités, suivant la situation. Potion de soin mythique pour remonter les points de vie rapidement en cas d'« urgence » extrême. Il vaut malgré tout plutôt utiliser une potion terrestre pour un gain d'armure non négligeable et mini cooldown. Pour finir la potion des Tol'Vir, pour augmenter l'agilité.


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