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mage arcane

 
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frouzcoo
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MessagePosté le: Ven 27 Jan - 15:43 (2012)    Sujet du message: mage arcane Répondre en citant

la meilleur spé HL monocible à ce jour:



Note : Voici une mise à jour du guide pour le Patch 4.3. Les changements sont quasi inexistants mais il convient d'attester que son contenu reste valable pour le nouveau patch.


Présentation


Nous aborderons ici la spécialisation Arcane qui actuellement la spécialisation la plus optimisée en PVE en terme de DPS monocible, légèrement devant la spécialisation Feu.
Les points forts de la spécialisation Arcane sont : un très bon DPS monocible, et une capacité de burst très importante, une mobilité et une capacité de survie correcte. Le principal avantage (pour le raid) de la spécialisation est son apport du buff Tactiques arcaniques augmentant les dégâts infligés par le raid de 3 %, les seules autres classes et spécialisations pouvant l'apporter étant le paladin vindicte et le Chasseur spé Maîtrise des bêtes. À défaut de vindicte en raid le mage arcane est donc une alternative très intéressante.
Ses points faibles sont : un très gros manque de capacités d'AoE, avec des sorts très faibles et peu pratiques à utiliser (même avec les talents) l'explosion des arcanes demandant d'être au plus près de la cible pour être utilisée. À l'heure actuelle la spécialisation arcane est toujours très peu mobile, et les combats qui vous demandent de bouger régulièrement vous ferons descendre en flèche dans le récapitulatif DPS.
 
Les changements
 
Cette liste s'adresse aux joueurs qui commencent (ou recommencent) juste à jouer mage Arcane à Cataclysm.
Voici les principaux changements de Cataclysm :
Les arbres de talents : Les nouveaux arbres sont là, avec un nombre réduit de talents par branche et un nombre réduit de points de compétence. Au niveau 85 nous disposons de 41 points.
Il y a d’autres modifications comme l'impossibilité d'investir des points en dehors de votre spécialisation principale avant d'avoir investi au moins 31 points dans celle-ci.
Les talents en eux-mêmes changent pour certains, d'autres sont fusionnés, et certains disparaissent complètement.
 
Le système de glyphes : Deux modifications majeures. La première est l’apparition d’une liste de glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre. Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose que vous aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif pour le remplacer par un autre.
La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en compte 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiaux, les majeurs et les mineurs. Les primordiaux regrouperont les glyphes qui ont un impact important sur le dps. Les majeurs permettent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications de confort ou visuelle, ou l’économie de composants de sort. Je détaillerais les glyphes et leurs catégories un peu plus loin.
 
Sorcellerie : Ce changement ne concerne pas véritablement les mages, à présent chaque classe reçoit un bonus de 5 % dans sa caractéristique principale quand elle ne porte que des éléments d'armure qui lui sont dédiés. Le mage ne pouvant porter que du tissu l'on disposera d'office du bonus de 5 % d'intelligence. La bonne nouvelle étant surtout que ces maudits Moonkin et Chaman élémentaires seront beaucoup moins tentés de ninja notre équipement !
 
La maîtrise : Les bonus de la Maîtrise sont liés à votre spécialisation, chacune d'entre elles en possède une version unique. Pour le Mage Arcane, elle porte le doux nom d’Adepte du Mana, et elle augmente les dégâts des sorts en fonction du niveau de votre mana. Plus vous avez de maîtrise plus vous faites mal de base, les dégâts étant en suite dépendant de votre mana en pourcentage : Par exemple à 100 % de mana le bonus est maximal, à 0 % minimal. Une très grosse partie du gameplay de la spécialisation tournera donc autour de la gestion de votre mana.
 

 
Les sorts


Plusieurs sorts disparaissent et un nouveau fait son apparition, de nombreux sorts ont droit à des modifications plus ou moins importantes.
- Les gardiens de feu et de givre disparaissent.
- Amplifier et atténuer la magie disparaissent aussi.
- Gardien du Mage : Fait une entrée triomphale, il absorbe les dégâts de feu, de givre et d'arcane. Il remplace et surpasse donc de loin les anciens gardiens.
- La quasi totalité de nos sorts passe à 40 mètres de portée.
- Tous nos DoTs sont affectés par la hâte, cela ne concerne pas vraiment la spécialisation Arcane en pratique.
- Illumination des Arcanes ne nécessite plus de composants et il n'existe plus qu'une seule version du buff, que cela soit pour soit même ou pour tout le raid. De plus le sort ne donne plus d'intelligence, mais de la puissance des sorts et du mana.
- Le bouclier de mana possède maintenant un temps de recharge de 12 secondes.
- Dissiper les malédictions, vol de sort, peuvent maintenant être utilisés « de travers » c'est-à-dire quand il n'y a rien à dissiper, vous perdez donc le mana et le GCD correspondant.
- Métamorphose passe à 1.7 seconde d'incantation.
- Focalisation de la magie, à présent tout au fond de l'arbre arcane, ce buff est donc l'apanage des seuls arcanistes. Vous ne pouvez le poser sur vous même, donc mettez le sur un autre lanceur de sort, idéalement un mage feu, ceux-ci disposant à la fois d'un taux de critique élevé d'un excellent gain de dps sur cette statistique.



Caractéristiques
 
- L’esprit devient une caractéristique totalement inutile, plus aucun talent ne l'exploite, ni l'armure de mage ou l'armure de la fournaise. Vous pouvez dorénavant considérer l'esprit de la même manière que la force !
- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du critique et du mana. et de la régénération du mana. La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement.
- La maîtrise fait son apparition, cette statistique très présente est disponible sur l'équipement, les gemmes et les enchantements. C'est la statistique que vous allez viser sur l'équipement une fois capé en toucher.
 


Dernière édition par frouzcoo le Ven 27 Jan - 15:45 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Ven 27 Jan - 15:43 (2012)    Sujet du message: Publicité

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frouzcoo
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MessagePosté le: Ven 27 Jan - 15:44 (2012)    Sujet du message: mage arcane Répondre en citant

Talents et spécialisations
 
Dans une certaine mesure les objectifs des développeurs sont atteins puisqu'il n'existe plus une seule spécialisation bien définie, mais une plusieurs, avec différents outils plus ou moins adaptés à tel ou tel combat, ou aux préférences personnelles des joueurs.
Voici les points « utilitaires » de l'arbre Arcane, vous êtes libre de répartir plusieurs points entre ces possibilités en fonction du combat et de vos goûts personnels. La spécialisation arcane possède pas moins de 7 points libres à répartir entre ces talents, vous disposez donc d'une grande flexibilité dans leur répartition.

- Contresort amélioré : Surtout à usage PvP, ce talent est très généralement inutile en raid, car la très large majorité des boss sensibles aux interruptions sont immunisés aux effets de silence.
- Invoquer : Assez situationnel, ce talent peut être un gain de DPS intéressant sur les combats sur lesquels il vous faut régulièrement faire des interruptions, par exemple Maloriak ou Omnitron. Il sera parfaitement inutile sur les combats qui en sont dépourvus, ce qui est le cas de tous les combats de l'Âme des Dragons.
- Transfert amélioré : Le petit sprint après le transfert est un gain de mobilité appréciable, il peut donc s'avérer utile sur un des nombreux combats déplacement de Cataclysm. Cela sera aussi un gain de confort lors de vos déplacements à pied ou en PvP.
- Cape prismatique : Voici probablement le talent optionnel le plus polyvalent et utile du lot, la réduction de 6% des dégâts reçus est quasiment obligatoire en PvE HL, puisque sur presque tous les combats le raid prend des dégâts de zone, votre survie et le mana de vos soigneurs seront donc directement et positivement touchés en investissant des points ici. La réduction du temps de disparition de l'invisibilité est aussi un gros gain de confort, en cas de prise d'aggro vous n'aurez plus à attendre de longues secondes à ne rien faire pour que le boss ou l'Add retournent sur le tank.
- Métamorphose améliorée : Encore un talent à orientation principalement PvP, il peut s'avérer utile en donjon ou en farming perso, mais son utilité en raid est nulle à l'heure actuelle.
- Explosion des Arcane améliorée : Ce talent à deux avantages, la réduction du temps de recharge global de 0,5 seconde sur l'explosion veut dire que vous pourrez la lancer plus souvent, et donc faire un meilleur DPS en AoE, ce qui n'est pas du luxe en spécialisation arcane. La réduction de 80 % de la menace générée par le sort n'est pas non plus de trop puisqu'il faut être au plus prés de la cible pour l'utiliser, et que reprendre l'aggro sur un groupe de monstre signe votre mort. La majorité du temps vous allez préférer continuer de faire du dps monocible plutôt que d'AoE, mais ce talent peut vous donner un peu plus de polyvalence dans certaines situations.
- Absorption de l'incanteur : Un autre talent relativement situationnel, mais pouvant vous faire gagner du dps en PvE HL. Sur beaucoup de combats il vous sera demandé d'utiliser vos techniques défensives personnelles pour améliorer votre survie, typiquement lorsque tout le raid prend des dégâts importants. En utilisant votre Gardien du mage, les dégâts absorbés seront ainsi partiellement convertis en bonus de dégâts. C'est aussi valable pour le bouclier de mana, qui peut être utilisé conjointement, cependant c'est à double tranchant puisque vous perdrez aussi beaucoup de mana.
 
Glyphes
 

Glyphes primordiaux :
- Glyphe d'armure de mage, le bonus de 20 % sur votre régénération de mana est un des piliers de la spécialisation, puisque c'est celle-ci qui détermine votre DPS en phase « Préservation », et que vous jouerez toujours en armure de mage en spécialisation arcane.
- Glyphe de déflagration des arcanes : Le bonus de 3 % de dégâts sur l'amélioration déflagration des arcanes est incontournable, d'autant qu'il est multiplié par 4 charges. Soit un gain de 12 % en phase de burst.
- Glyphe de projectiles des Arcanes OU Glyphe de Barrage des Arcanes, les avis sont assez partagés sur le troisième glyphe primordial. Votre choix est dépendant de plusieurs facteurs, dont le combat, s’il vous faut bouger souvent le barrage des arcanes sera probablement bien meilleur. Un des facteurs déterminants dans votre choix de glyphe sera la possession du 2T11. Le bonus de 5 % de critique sur les projectiles des arcanes du set additionné aux 5 % du glyphe rendent l'usage des projectiles bien plus intéressant que le barrage des arcanes.
 
Glyphes majeurs :
Note : Les glyphes majeurs et mineurs relèvent surtout des préférences personnelles et de l'adaptation à la spécificité des combats. En voici quelques propositions.
- Glyphe d’Évocation : Pouvoir remonter sa vie en plus du mana avec l'évocation peut être bien pratique tant en raid qu'en solo, je vous le conseille fortement.
- Glyphe de lenteur : Un bug a parfois été relevé sur la déflagration des arcanes avec le talent vortex du néant, il semble que l'affaiblissement lenteur ne soit pas bien appliqué sur les cibles au-delà des 35 mètres, ce qui peut s'avérer gênant dans certaines situations. Ce glyphe reste cependant très facultatif et est complètement inutile avec la spécialisation proposée ici.
- Glyphe de pouvoir des arcanes : Quoi de plus frustrant que de devoir perdre un précieux GCD pendant votre phase burst sous pouvoir des arcanes afin de bouger ou de survivre ? Avec ce glyphe vos trois principaux sorts utilitaires seront désormais dénués de temps de recharge global durant ces 15 secondes. : Transfert, Gardien du mage, Images miroir. Notez bien qu'outre le gain de survie c'est aussi un gain de dps direct en envoyant vos images pendant le pouvoir des arcanes. Je vous suggère très fortement ce glyphe.
- Glyphe de Transfert : Ajoute 5 mètres de portée sur le transfert. Pas fondamental, mais ce glyphe peut vous permettre d'écourter un peu plus le temps pour vous déplacer, ou vous permettre d'échapper à une gigantesque AoE. Attention à ne pas vous transférer « trop loin », cependant, c'est à double tranchant.
 
Glyphes mineurs :
- Glyphe d'images Miroir : Seul glyphe mineur vraiment important, en spé Arcane vous gagnerez environ 300 dégâts par Déflagration des arcanes et par image, mais vous perdez le ralentissement, à réserver aux usages de raid uniquement.
- Glyphe d’illumination des arcanes : Diviser le coût du buff par deux vous fera économiser du mana si vous devez la relancer sur un mort pendant un combat.
- Glyphe de chute lente : Ne pas avoir à farmer de plumes légères pour lancer le sort est un des petits conforts de la vie.
 
Spécialisation Arcane au niveau 85
 
Cette spécialisation Arcane est faite pour optimiser le DPS monocible, la mobilité et la survie, en oubliant totalement la capacité d'AoE. Si jamais des AoE sont nécessaires sur le combat je ne peux que vous conseiller de respécialiser Feu. Bien entendu vous pouvez toujours adapter vos talents aux différentes spécificités des rencontres.
Les points en feu apportent un énorme gain de confort tant en mana que pour éviter de perdre du temps sur les incantations.
 


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frouzcoo
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MessagePosté le: Ven 27 Jan - 15:44 (2012)    Sujet du message: mage arcane Répondre en citant

Gameplay et cycles
 
Armure de mage

La spécialisation Arcane se joue en Armure de Mage, votre DPS étant directement lié à votre régénération et au niveau de votre mana. Le fonctionnement de l'armure du mage est simple, elle régénère 3 % de votre mana maximum (hors glyphe) toutes les cinq secondes. Par exemple avec 100.000 mana le montant régénéré est de 3000 mana toutes les 5 secondes. De fait, plus vous posséderez de mana (grâce au gain d'intelligence) plus l'armure vous en régénérera, ce qui vous permettra de maintenir votre phase burst plus longuement, et d'avoir une phase conservation plus gourmande en mana.
 
La déflagration des Arcanes

Le sort principal pour dps est la Déflagration des Arcanes, pour ceux qui l'ignorent encore, chaque fois que vous lancez le sort vous accumulez un debuff du même nom, augmentant les dégâts de votre prochaine déflagration des arcanes de 10 % (13 % avec le glyphe). Son temps d'incantation est aussi réduit de 0.1 seconde, cependant le coût en mana est augmenté de 150 %. Le tout s'accumule jusqu’à 4 fois pour un total de +52 % de dégâts, -0,4 seconde d'incantation et +600 % de coût en mana. L'effet dure 6 secondes ou jusqu’à annulation en lançant un autre sort d'Arcane. Donc plus vous lancez de déflagrations, plus vous faites mal, mais plus vous consommez de mana. Ce qui est assez paradoxal en sachant que votre bonus dégâts dépend de votre niveau de mana. Votre capacité à bien dps en tant que Mage arcane sera dépendante de votre capacité à bien gérer cette dualité DPS / Mana de la spécialisation.
 
Gestion du Mana et Cycle DPS

Avec le nom de sa Maîtrise : Adepte du Mana, le ton est donné pour la spécialisation Arcane. Votre cycle DPS dépendra de votre mana, et de vos techniques de régénération de mana disponibles.
Retenez bien que lorsque vous êtes à 100% de mana le bonus de dégâts offert par la Maîtrise est maximal, donc oubliez complètement la philosophie du « Je burst, je suis OOM jusqu’à ma prochaine évocation, pour reburst en suite » nous allons inverser les choses.
Il y a trois « phases » différentes en spécialisation Arcane :
1) Phase Burst
Il y a trois conditions principales pour cette phase :
- Être à 100 % de mana ou presque.
- Posséder vos techniques à temps de recharge DPS : Puissance des Arcanes, et la Gemme de mana si possible.
- Avoir l'évocation de disponible.
Lorsque les conditions sont remplies, vous entamez la phase Burst, c'est à dire vous montez à 3 ou 4 charges de Déflagration des Arcanes, vous utilisez alors Puissance des Arcanes et la gemme de mana (essayez d'avoir un trou de 12 000 mana au moment ou vous l'activez), l'orbe de flamme, puis un Spam de Déflagration des Arcanes jusqu’à descendre à 40 % de Mana. Vous passez alors en phase régénération en utilisant l'évocation.
La longueur de cette phase dépend de votre équipement et de votre chance sur les procs Esprit clair. Généralement cette phase ira en s'allongeant avec l'amélioration de votre équipement, puisque vous disposerez de davantage de mana.
Cycle DPS type : Déflagration des Arcanes x3 > Présence Spirituelle (PoM) > Déflagration des arcanes > Puissance des Arcanes > Gemme de Mana >Autres CD Dps (Berserk Troll, Gants ingé etc) > Spam Déflagration des Arcanes jusqu’à 30-35% de Mana.
 
2) Phase régénération
C'est plus une transition qu'une phase, puisque vous utilisez juste l'évocation à la fin de votre phase de Burst, pour en suite passer en phase de préservation du mana.
 
3) Phase préservation du mana
Cette phase va durer jusqu’à récupération de l'évocation, ou jusqu’à ce qu'une phase de burst soit nécessaire, soit de par les exigences du combat, soit parce que le combat sera terminé avant que l'évocation soit disponible. Si ces situations se présentent repassez en phase burst, en utilisant tous les Cooldown disponibles.
Le principe de la phase de préservation du mana est de faire un DPS tout en restant environ à 100 % de mana. Il n'y a pas vraiment de cycle fixe en la matière, puisque votre régénération va augmenter avec votre équipement, vous pourrez utiliser un cycle de plus en plus agressif.
Exemple 1 : Déflagration des Arcanes x2,Barrage des arcanes, Projectiles des Arcanes.
Outre son bon DPS, le barrage des arcanes est surtout la pour vous donner une chance supplémentaire de faire proc les projectiles des arcanes, sans lancer de nombreuses et coûteuses déflagration des arcanes. Il est aussi possible d'envoyer directement les projectiles des arcanes sans envoyer le barrage, si vous avez déjà proc, et plus particulièrement si vous avez le glyphe et le 2 pièces T11.
Imaginons maintenant que vous pourriez faire un cycle DPS plus coûteux en mana, mais apportant un meilleur DPS, sans vous éloigner de beaucoup des 100% de mana :
Exemple 2 : Déflagration des Arcanes x4, Projectiles des Arcanes.
Bien sûr le cycle n'est en rien fixe, il peut et doit être modulé en fonction du niveau de votre mana, de votre équipement, et surtout des procs Esprit clair.
Une fois évocation récupérée repassez en phase Burst.
 
Déplacements

Lorsqu'il vous faut vous déplacer vous disposez de deux choix, le premier est d'utiliser présence spirituelle, ce qui vous permettra d'envoyer une déflagration des arcanes sans temps d'incantation, l'avantage de la procédure est qu'ainsi vous ne perdez pas vos charges de déflagration, et que vous ne perdez pas non plus de DPS sur un déplacement court. L'inconvénient étant la nécessité de disposer de la technique disposant d'un temps de recharge.
La seconde possibilité (qui peut venir en complément de la première) est d'envoyer un barrage des arcanes, dont le principal défaut est son temps de recharge de 4 secondes, ce qui laisse plusieurs secondes sans la possibilité d'incanter, il est dans ce cas possible d'enchaîner sur un trait de feu, ou un Orbe de Flamme.
 
Multicible

Le cycle AoE en spécialisation Arcane demandera un peu de synchronisation, évidemment n'essayez même pas d'AoE sans le talent Explosion des arcanes améliorées 2/2.
La déflagration des arcanes a été modifiée il y a peu afin que son affaiblissement améliore aussi les dégâts de l'explosion des arcanes, sans que celle-ci consomme l'affaiblissement. Votre objectif sera donc d'AoE en maintenant en permanence les 4 charges de Déflagration des Arcanes, ce qui se traduit donc par :
Déflagration des Arcanes X4 > Explosion des Arcanes (entre 3 et 4 en fonction de votre score de hâte)> Déflagration des Arcanes X1
 
 
Utilisations des cooldowns


La spécialisation Arcane possède de nombreux temps de recharge, bien les utiliser ne sera pas forcement facile les délais de rechargement étant légèrement différents, il sera souvent plus sage de garder une technique quelques dizaines de secondes sous le coude pour l'envoyer en même temps que les autres et ainsi maximiser son effet.
Pouvoir des arcanes : 1,5  minute. Augmente vos dégâts de 20 % et votre consommation en mana de 10 %. C'est votre meilleur cooldown DPS , utilisez le forcement en phase de burst. N'oubliez pas qu'il existe une synergie avec d'autres cooldowns DPS comme les gemmes de mana, les procs bijoux et l'héroïsme par exemple.
Gemme de mana : 2minutes. En spécialisation arcane, outre le gain d'environ 12 000 mana au niveau 85, vous gagnerez 2 % de votre maximum de mana en puissance des sorts. L'effet est mécaniquement multiplié par les charges de déflagration des arcanes et Pouvoir des arcanes. La principale difficulté étant d'obtenir un trou aussi proche des 12 0000 mana que possible lors de l'activation, afin de maximiser la gemme et le bonus de maîtrise.
Orbe de Feu : 1 minute. À utiliser chaque fois que possible, essayez de l'avoir en réserve lorsque vous allez passer en phase de burst.


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frouzcoo
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MessagePosté le: Ven 27 Jan - 15:45 (2012)    Sujet du message: mage arcane Répondre en citant

Enchantements

- Sur le casque, 60 Intelligence 35 Critique, Révéré Gardiens d'Hyjal.
- Sur les épaules, 50 Intelligence 25 Hâte, Exalté Therazane.
- Sur la cape, 50 à l'intelligence.
- Sur le torse, 20 à toutes les statistiques (15 en moins coûteux).
- Sur les bracelets, 65 Hâte (50 Toucher ou 50 Hâte en moins coûteux), 50 Intelligence à partir du patch 4.0.6.
- Sur les gants, 65 Maîtrise, (50 Hâte en moins coûteux)
- Sur les jambes, 95 Intelligence 80 Endurance.
- Sur les bottes, 50 Toucher (ou 50 Maîtrise ou Marchelave)
- Sur l'arme, Torrent de puissance (Proc 500 intelligence), ou Ouragan (moins coûteux) proc 450 hâte.
- Sur l'objet tenu en main secondaire, 100 Intelligence
 
Gemmes

La métagemme :
Diamant Ombresprit ardent : 54 Intelligence et +3 % de dégâts des critiques : Meilleure métagemme de très loin, le bonus d'intelligence massif et la rentabilisation des critiques en fait un choix incontournable.
Sur les Chasses bleues :
- 20 Toucher/20 intelligence pour être cap toucher.
Si le cap toucher est déjà atteint utilisez le reforging ou l'échange de différentes pièces d'équipement pour diminuer votre score de toucher.
- 40 intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine.

Sur les Chasses rouges :
- 40 intelligence.

Sur les Chasses jaunes :
- 20 intelligence/20 Maîtrise ou 40 Intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine.
 
Consommables


En flacon : Flacon de l'esprit draconique.
Pour la nourriture : Tête de sagerelle coupée.
La potion à utiliser est la potion volcanique. Le meilleur moment pour utiliser vos potions étant en pré-pot (utiliser la potion la seconde avant le pull et le passage en combat) et sous héroïsme avec vos autres CD DPS.
 










tout ca venant directement de: http://www.millenium.org/wow/mage/actualites/mage-arcane-4-3-specialisation…


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